渲染

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默认情况下,将使用 3ds Max 扫描线渲染器。
但不会指定高级照明插件或曝光控制插件。
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层

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默认情况下,创建的所有对象将在对象层级保持可控制。为了获得更高的灵活性,将在单个层级提供“渲染”、“运动模糊”和“显示”属性。请注意,“层”功能仍然可用。
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材质编辑器

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默认情况下,材质编辑器包含各种标准材质。对于需要完全控制颜色、反射、环境等参数的非物理渲染,此类材质是首选材质。
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灯光


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默认情况下,灯光将设置为“投射阴影”,阴影生成器将设置为“阴影贴图”
使用光能传递解决方案时,默认情况下将渲染线性和区域灯光,因为“存储直接照明”标志处于禁用状态。
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日光

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默认情况下,日光将始终设置为“标准太阳”和“标准天空”,太阳预定义为“光线跟踪阴影”阴影生成器。
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运动模糊

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为了获得最佳默认性能,任何对象默认都不会生成运动模糊效果。
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克隆

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角色建模或动画制作项目通常需要根据现有对象进行构建。因此,克隆对象的默认模式为“复制”。
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反向运动学 |
HD IK 链解算器将被设置为计算关键帧之间的插值。该设置已针对动画进行了优化。
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视口明暗处理
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3ds Max 的交互式视口适用于已定义数个光源的交互式环境,可与场景进行实时交互。
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真实世界纹理坐标

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纹理贴图对象有两种工作流,具体取决于“使用真实世界纹理坐标”首选项设置。对于建模和动画制作项目,为了实现更好的视觉效果,通常会在对象上放置自由形式纹理。出于此原因,此切换开关默认处于禁用状态,即,对象和修改器(用于生成纹理坐标)不会将坐标缩放至对象的实际尺寸。这是 3ds Max 一直以来支持的纹理样式。
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